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2006.02.20

ソフト製作の「遊び」

先日、建築と自動車の精度の違いについて、戸建て住宅関係で経験の長い偉い人と話しをする機会があった。その人の話しでは、自動車関係の技術者は、戸建て住宅の施主としては、最大級の難物だという。

建築には「現場納め」という調整方法があり、それを支える様々な知恵が日常的に生かされている。「ちりをとる」などはその初歩だ。

数ミリ程度のちりをとっておくことは、建築の精度においては必須であり、その「ちり」をうまくデザイン的に処理することが施工者の腕でもある。ところが、自動車の技術者はそうした手法が気に食わないらしい。彼らにとって、数ミリというのは不良品のレベルなのだろう。一度そんな人たちに和小屋の曲梁を見せて反応を見たいものだというのは脱線だが(笑)。

ところが、そんな自動車技術者にとっても「遊び」は重要らしい。それも、歯車の遊びといった機械工学的なものではなく、組み立て工程における遊びだというから驚く。

全体と部分の最適化

日本の自動車作りは、パーツを組むときにある種の「遊び」を許容しているらしい。全体をなんとなく組んでおいて、最後に全てのねじを締めなおして、「帳尻を合わせる」。結果、品質とコストとを両立している。
これは初耳だった。なーんだ。自動車でも建築と似たようなことをやっているのではないですか。建築屋にだけそれを許さないのは、どうかと思います(笑)。

さて、上のエントリはこの後、医療の現場での、全体最適の話しへ移っていくのだけど、私は、ソフトウエア製作の遊びについて指摘しておきたい。

ソフトウエアづくりの難問のひとつは、例外処理やエラー処理だと思うのだけど、ある程度大雑把に作っておいて、予想外や許容範囲内のエラーであれば「適当に」処理してしまう、ということは行われているのだろうか。
そうであれば、その考えを押し進めていって、かなりソフト製作プロセスの省力化が図れるのではないかなぁと、素人ながらに考えてみたのでした。

オブジェクト指向に多少その雰囲気はありそうだけど。「適当に」処理できるかどうかが課題かも。

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