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2004.08.29

オンラインゲームから球根の連想

  「オンラインゲームの経済モデル」で、オンラインゲームの近況がありました。思えば「朝のガスパール」が書かれてから、もう15年。Ultima Onlineが始まってからでも7年。。。世の中変わるわけです。

  オンラインゲームといえば、韓国での職業プレーヤーの話しなどが昔ありましたが、いまでも成り立っているのでしょうか。日本では、プレーヤー数の頭打ちなどが言われていたこともありましたが、今はどうなのでしょう。以前は、現実の生活や仕事が忙しいので、オンラインゲームはそれほど大きな市場にはならないと思っていました。今時点の規模を私は知らないのですが、伸びているのでしょうか。

  渡辺さんの記事は、プレーヤがシステム利用に対して支払う対価という視点ではなく、プレイの結果得た仮想のもの(アイテムやポイント)に対する対価という視点を取り上げています。考えてみると、社会が十分な生産力を持っていれば、仮想空間でのプレーヤーを職業と考えて、それを養うことも、十分可能ではあります。その活動や挙げた成果に関心を持つ人が定常的に居て、その価値に対してお金を払いさえすればいいのですから。実際、記事によれば、そうした動きはあるようです。

かくして、ゲームの世界はめでたく現実社会と繋がり、リアルな経済活動とリンクしていく。例えば、非常に効率よくゲーム内での希少財を獲得できるプレイヤーがいたとして、リアルマネーとの交換が保証されていればそれはもう職業になってしまう。そして、たかがゲーム、たかがネットではなくなっているのはゲーム内の経済活動に対しての課税を政府が検討し始めていることからもフォローされる。
政府が課税を検討しているとは知りませんでした。米国政府のことでしょうか。
  そういえば、ネットコマース(ネット経由の売買)に対して米国は非課税で来たのを改めて、課税すべきとかなんとかいう話があったような。「オンラインゲーム内の活動を職業とする一群の人達」のリアリティの話しとはまた別のことですが。

  私はひとつ気になることがあります。記事の中でも触れられているとおり、オンラインゲームの世界には中央銀行が「まだ」ありません。あるのは、ゲームを提供している企業がつくるシステムだけです。
  そのことは、今後、問題になるかもしれません。ゲーム提供企業が、ある日突然、仮想空間のルールの変更、例えば必勝パターン潰し、アイテム交換レートの変更、マップの拡張などを、ゲームバランスを保ったり、イベントで盛り上げたりするために行えば、仮想空間の秩序は簡単に変わり、それを職業とする人に大きな影響を及ぼすからです。
  第三者が仮想中央銀行運営を業として営むのはビジネスになるかもしれませんが、まあそれはそれ。(微笑)

  この辺り、昔オランダで起きたと聞く、珍種の球根の争奪戦を思い出す、と言ったら飛躍しすぎでしょうか。根拠のあいまいな価値観に乗って、「みんな」の合意で価値ある経済活動を行っていたが、ある日突然ルールが変わり、あっというまに活動が無価値になる。そうしたおそれがあるという点で、類似を感じます。
  もっとも、それを言えば、国家が発行している貨幣も、同様かもしれませんが(笑)。

  オンラインゲーム空間が現実空間に比べて小さいうちは、「所詮は遊び」で済む話ではあります。ということで、私の興味はやはりそこに還っていきます。ネットゲームの世界は果たして、現実世界に比べて無視できないほどの規模になっていくのでしょうか。株式市場がそうであるくらいに。

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